狩人用 DPS Calculator の修正
おそらくこの記事を読む人はいないと思うのですが…大変お世話になっている、DPS Calculator ですが、狩人用のシートはミスが多く、多数の修正を加えないと使えません。特に、レリック頭とリサイクルがからむと、途端に正確性に欠けてしまいます。自分の加えた修正にも少し自信がありませんし、データを記事にする前に、主な修正項目を書いておいた方が良いのではないかと思い、以下に記載します。
訂正前 | 訂正後 |
名前の管理で、Set1RecyleTPとSet1RecyleTPは、Melee TP | 名前の管理で、Set1RecyleTPとSet1RecyleTPは、Recycle Bonus TP 単純なリンクミス。 |
DataタブのMelee TPは、=IF(Setup!B$26="Ranged Only", Set1RecycleTP, 0) | DataタブのMelee TPは、=IF(Setup!B$26="Ranged Only", F118, 0) 単純なミス。 |
WeaponskillタブのY1084は、=AND(Set1RecycleTP > 0, ROUNDUP($O1084,0.1)>=Y$1083, ROUNDUP(($M1084-Set1RecycleTP*Y$1083)/Set1MeleeTP, 0.1)+Y$1083 < ROUNDUP($M1084/Set1MeleeTP, 0.1)) | WeaponskillタブのY1084は、=AND(Set1RecycleTP > 0, $N1084-1>=Y$1083, ROUNDUP(($M1084-Set1RecycleTP*Y$1083)/Set1MeleeTP, 0.1) < ROUNDUP($M1084/Set1MeleeTP, 0.1)) リサイクルで振り数が減るかどうかの条件判定の修正。 |
WeaponskillタブのAE1084は、=IF(Y1084=TRUE, POWER($Q$1073,AE$1083)*POWER(1-$Q$1073,ROUNDUP($O1084, 0.1)-AE$1083)*COMBIN(ROUNDUP($O1084, 0.1), AE$1083), 0) | WeaponskillタブのAE1084は、=IF(Y1084=TRUE, POWER($Q$1073,AE$1083)*POWER(1-$Q$1073,$N1084-1-AE$1083)*COMBIN($N1084-1, AE$1083), 0) リサイクルが発生する確率の修正。 |
WeaponskillタブのL1084は、=MAX((G1084+H1084)*Set1RWSTP + I1084*$B$6, Set1SaveTP) | WeaponskillタブのL1084は、=MAX((G1084+H1084)*Set1RWSTP + I1084*$B$1072, Set1SaveTP) 単純なリンクミス。 |
WeaponskillタブのS1084は、=MIN(L1084+(S1084+Set1OverTP)*INDIRECT($P$1081)*Set1MeleeTP + Set1Regain + 10.5*Set1RConserveTP, 3000) | =MIN(L1084+(AK1084+Set1OverTP)*INDIRECT($P$1081)*Set1MeleeTP + Set1Regain + 10.5*Set1RConserveTP + Set1RecycleTP*AK1084*$Q$1073, 3000) ここを直さないと、リサイクルで振り数が減る前の振り数で、WS使用時のTPが計算されてしまう。 |
以上の訂正は、必要なセルの範囲まで広げていますので、非常に広範囲にわたっています。リサイクルがらみの振り数に関しては、検算した範囲ではうまくいってるようですが‥‥どうでしょうか。後はいつも通り、ジョブポ・ギフト反映、マスターレベルのスキル・ステータス、サポートジョブレベルアップのステータス・ストアTP、サポ竜の評価、攻防関数変更、倍撃の反映。その他、なぜかWeaponskillタブに存在するリサイクル確率・攻防関数上限修正、ダブルショット効果アップ装備追加、トリプルショット効果アップ装備反映、明らかなミス(ステータスがコルセアになっている等)修正、ラピッドショットとベロシティショットを別枠に…等、数え上げたらきりがありません。他ジョブと比べると、別格に大変でしたので、まだミスが残っているかもしれませんが、全く同じ条件・装備であれば、全く同じ結果になること(いじくりまわした時はこれ大事)は確認しました。
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