召喚獣の攻防関数

  ことの発端は、「レベル124の召喚獣のステータスを知りたいな」と思ったことです。3国近辺で契約の履行のデータを集めようとしたところ、困った事態にでくわしました。2023年2月10日のバージョンアップにより、バグかどうかわかりませんが、3国近辺での召喚獣の攻防関数の上限が8になってしまっています。ところが、攻防関数の上限を8で計算しても、契約の履行のダメージの計算があわないのです。ちなみに、検証の記載は省きますが、遠隔攻撃の契約の履行の攻防関数の上限は、3のままのようで、計算があいます。遠隔攻撃の契約の履行のクリティカルもダメージ1.25倍にC.インクリースの1.08倍で計算が合うようです。ちなみに、レベル差補正のないエリアでは、近接攻撃の攻防関数の上限は非クリティカルで4、クリティカルで5です。

 結論のみ書くと、参考にした召喚獣ステータスのデータ(STR206, INT209)が正しければ、3国近辺での近接攻撃の契約の履行の攻防関数の上限は、非クリティカルで4.625、クリティカルで5.625のようです。以下、検証です。


タル召/赤、ML21、セラフィコーラーのみ装備、TP95でボルトストライク
対象:南グスタベルグのザコ

非クリティカル時ダメージ:6706~7040

6863.6871.6857.6835.6985.6735.6781.6862.6988.6805.6875.6806.6909.6787.6893.6714.6741.6725.6861.6971.6788.7038.6766.6722.6872.6926.6830.6709.6736.6763.7021.6904.6873.6894.6839.6747.6977.6726.7032.6954.6862.6981.6895.6763.6816.6954.6881.6731.6751.6915.6777.6970.6734.6859.6818.6864.6967.6859.6932.7013.6822.6833.6774.6716.6835.6853.6945.6708.7005.6945.6820.6836.6805.6934.6873.6891.6884.6834.6938.6881.6826.6848.6790.6888.6896.6775.6721.6824.7025.6938.6729.6966.6807.6777.6999.6822.6848.6897.6926.6885.6901.6807.6796.6817.6777.6995.6917.6813.6732.6785.6737.6914.6751.6955.6744.6880.6768.6825.6991.6875.6951.6923.6848.7024.6969.6975.6717.6940.6991.6916.6941.6940.6857.7001.6849.6746.7029.6820.6706.6914.7040.6711.7019.6985.6914.6842.6923.6743.7014.6979.6878.6716.6944.6752.6852.7027.7000.6811.6973.7004.6972.6992.6758.6996.6891.6790.6923.6765.6975.

ダメージ揺れは5%の範囲に収まるはずなので、とりうるダメージの範囲は、6705-7040か、6706-7041の2択になります。もっとデータを増やせばどちらかに絞り込めるのですが、諦めました。この状況でのボルトストライクのD値は、1450((D129+SV24+(STR227*20%+INT230*20%)*0.85+ジョブポ60)*倍率5.0)になるので、攻防比は、6705/1450~6706/1450、つまり、4.624138-4.62828くらいになります。

クリティカル時ダメージ:8812~9246

8847.9116.9027.8864.9070.8899.9014.9020.9137.9205.8989.9076.9103.9096.9023.8985.9140.9246.8874.9135.9194.8870.9108.9046.9007.9118.8907.8877.8812.9033.9164.8852.8901.9183.9147.9101.8829.9222.8905.9297.8984.9082.9219.8920.8819.9183.9243.8939.9079.9132.9158.8991.9036.9042.9117.8847.8973.8883.


次に条件を変えます。

タル召/赤、ML21、セラフィコーラーとスローダピアスのみ装備、TP95でボルトストライク
対象:南グスタベルグのザコ

非クリティカル時ダメージ:69377282

7119.7173.7225.7167.7282.7180.7184.7049.7116.6940.7066.7096.7153.7146.7099.7157.7033.7276.6954.7190.7080.7054.7061.7127.7148.7071.6987.6991.7055.7122.7120.7103.6956.6961.7148.7267.7188.7272.7096.7219.6948.7047.7201.7226.7260.6952.6978.7050.7274.7199.7248.7027.6976.7279.7047.7137.7181.7276.7201.7124.6993.7179.7023.7227.6965.7087.7225.7103.7064.6958.7249.7042.7139.7065.7020.7260.7039.7105.6993.7221.7088.7113.7065.6983.7046.7277.6968.7225.7255.6961.7231.6948.7021.6987.7054.7212.7022.6984.7054.7072.6966.7028.7114.7070.7006.7030.7234.7063.7054.7273.6998.7003.6979.6986.7273.7108.7133.7009.6937.7160.7020.7069.7025.7217.7119.7124.7207.6981.7262.7201.6995.7214.7037.6953.6995.7170.6996.7034.

ダメージ揺れは5%の範囲に収まるはずなので、とりうるダメージの範囲は、6936-7282か、6937-7283の2択になります。もっとデータを増やせばどちらかに絞り込めるのですが、諦めました。この状況でのボルトストライクのD値は、1500((D129+SV24+(STR227*20%+INT230*20%)*0.85+ジョブポ60+スローダピアス10)*倍率5.0)になるので、攻防比は、6936/1500~6937/1500つまり、4.624-4.624667くらいになります。

クリティカル時ダメージ:9114~9565

9209.9546.9234.9363.9500.9228.9401.9214.9452.9405.9512.9412.9129.9527.9275.9390.9258.9120.9364.9343.9299.9417.9236.9294.9292.9167.9230.9209.9401.9245.9165.9223.9464.9538.9521.9510.9204.9117.9251.9362.9213.9114.9276.9565.9460.9181.9147.9273.9248.9253.9465.9310.9273.9277.9209.9128.9500.9464.9366.9349.9385.9140.9172.9475.9460.9362.9239.9555.9422.9554.9118.9204.9168.9194.

攻防関数をかけた後は、小数点以下の切り捨て処理が入りますので、実際の攻防関数は、以上より推測した値より、少し大きくても大丈夫です。切り良く、4.625で計算してみるとどうでしょう?セラフィコーラーのみ装備した時の、ダメージ予想値は、クリティカル時の攻防関数を、+1して5.625で計算すると、

非クリティカル:6706~7041
クリティカル:8808~9248

となり、実測値に矛盾しません。また、セラフィコーラー+スローダピアスのみ装備した時のダメージ予想値は、クリティカル時の攻防関数を、+1して5.625で計算すると、

非クリティカル:6937~7283
クリティカル:9111~9566

となり、これまた実測値に矛盾しません。



召喚獣のステータスが誤っていても、スローダピアスで強化すると、6705か6706ダメージが、6936か6937ダメージになる点はかわりません。強化分の230-232ダメージを、倍率5.0と、スローダピアスの10で割れば、攻防比は4.60-4.64くらいになりますので、倍率が誤っていない限り、攻防関数の上限がこれくらいの範囲になるのは正しそうです。実は、これをもとに、召喚獣のステータスを検算したかったのですが、

・正確な攻防比を出すには召喚獣の正確なステータスが必要

・召喚獣の正確なステータスを出すには正確な攻防比が必要

となり、困っています。そもそも、小数点以下の切り捨て処理をそこまで信用してよいかという疑問もあります。→ダメージ計算シートの訂正により、検算の必要がなくなりました。


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