意気衝天

 狩人のリサイクルの仕組みを使って、DPS Calculatorに、意気衝天を組み込むことが出来た気がするので、記事にしました。後に、Meleeタブにある、"Iki double?"を無効化(値を0に固定)する修正を加えたものはこちら。詳細は恐らく読む人がいないので、結果から記載します。


意気衝天組み込み前


Total DPSMelee DPSWS DmgTotal Cycle Time
正宗10793.0594234.61346260346
草薙剣第4段階11199.3242750.17953809343
草薙剣第5段階12120.5163396.61856518342


意気衝天(メリポ5振り)組み込み後、装備変更なし。


Total DPSMelee DPSWS DmgTotal Cycle Time
正宗11194.4874234.61346986332
草薙剣第4段階11678.6082750.17954646330
草薙剣第5段階12591.6853396.61857303330


折角なので、意気衝天+正正堂堂


Total DPSMelee DPSWS DmgTotal Cycle Time
正宗12807.6344234.61355913332
草薙剣第4段階13564.8692750.17965029330
草薙剣第5段階14573.7163396.61868191330

いずれも、黙想は反映していません。




やったことは、Weaponskillタブの改修です。以下、やったことの記録です。振り数の減少は、2までは対応しましたが、3以上は無視しました。

訂正前訂正後

Z8に、=Melee!G19。1ターンに残心が発動する数(=確率)
Z9に、=Data!B83。残心時得TP
Z10に、=Set1MeleeTP。通常時得TP
Z11に、=Z9-Z10。残心時と通常時の差。

17行目、Y~AV列まで、狩人と同様に、1-6の数字を繰り返し並べる。列が狩人の2倍になっているのは、2振り減少に対応したため。

Y18に、=AND($Z$11 > 0, $N18-1>=Y$17, $Z$9*Y$17+Set1WSTP*($N18-1-Y$17)>=$M18)。残心が振り数を1減らすかどうかの判定。

AE18に、=AND($Z$11 > 0, $N18-2>=AE$17, $Z$9*AE$17+Set1WSTP*($N18-2-AE$17)>=$M18)。残心が振り数を2減らすかどうかの判定。

AK18に、=IF(AND(Y18=TRUE, AND($AE18:AE18=FALSE)), POWER($Z$8,AK$17)*POWER(1-$Z$8,$N18-1-AK$17)*COMBIN($N18-1,AK$17), 0)を入れて、ctrl+shift+enter。残心が振り数を1減らす確率。

AQ18に、=IF(AE18=TRUE,POWER($Z$8,AQ$17)*POWER(1-$Z$8,$N18-2-AQ$17)*COMBIN($N18-2,AQ$17),0)。残心が振り数を2減らす確率。

AW18に、=VLOOKUP(N18, AvgRoundsSet1, 2) * ((1-SUM(AK18:AP18))*(1-SUM(AQ18:AV18))) + VLOOKUP(N18-1, AvgRoundsSet1, 2)* SUM(AK18:AP18) * (1-SUM(AQ18:AV18)) + VLOOKUP(N18-2, AvgRoundsSet1, 2) * SUM(AQ18:AV18)。残心込みの振り数。

AX18に、=AW18*K18。

Next TP行(U)に、=MIN(L18+(AW18+Set1OverTP)*AvgHitsPerRound1*(Set1MeleeTP) + Set1Regain + 10.5*Set1ConserveTP + $Z$11*AW18*$Z$8, 3000)
AX531に、=SUM(AX18:AX529)
Q2は、T531+Set1OverTPQ2は、AX531+Set1OverTP


これを必要な全行・全列に対して行いました。これだけいじっても、意気衝天0振りにしたところ、以前と寸分違わぬ計算結果となり、ちょっと感動しました。大作業の割に、そこまで大きくは、DPSは変化しませんでした。

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