意気衝天
狩人のリサイクルの仕組みを使って、DPS Calculatorに、意気衝天を組み込むことが出来た気がするので、記事にしました。詳細は恐らく読む人がいないので、結果から記載します。
意気衝天組み込み前
Total DPS | Melee DPS | WS Dmg | Total Cycle Time | |
正宗 | 11034.669 | 4234.613 | 47653 | 346 |
草薙剣第4段階 | 11482.297 | 2750.179 | 55427 | 343 |
草薙剣第5段階 | 12417.907 | 3396.618 | 58213 | 342 |
意気衝天(メリポ5振り)組み込み後、装備変更なし。
Total DPS | Melee DPS | WS Dmg | Total Cycle Time | |
正宗 | 11450.127 | 4234.613 | 48401 | 332 |
草薙剣第4段階 | 11977.263 | 2750.179 | 56290 | 330 |
草薙剣第5段階 | 12904.405 | 3396.618 | 59023 | 330 |
折角なので、意気衝天+正正堂堂
Total DPS | Melee DPS | WS Dmg | Total Cycle Time | |
正宗 | 13111.846 | 4234.613 | 57597 | 332 |
草薙剣第4段階 | 13920.269 | 2750.179 | 66985 | 330 |
草薙剣第5段階 | 14946.209 | 3396.618 | 70237 | 330 |
いずれも、黙想は反映していません。
やったことは、Weaponskillタブの改修です。以下、やったことの記録です。振り数の減少は、2までは対応しましたが、3以上は無視しました。
訂正前 | 訂正後 |
Z8に、=Melee!G19。1ターンに残心が発動する数(=確率) Z9に、=Data!B83。残心時得TP Z10に、=Set1MeleeTP。通常時得TP Z11に、=Z9-Z10。残心時と通常時の差。 | |
17行目、Y~AV列まで、狩人と同様に、1-6の数字を繰り返し並べる。列が狩人の2倍になっているのは、2振り減少に対応したため。 | |
Y18に、=AND($Z$11 > 0, $N18-1>=Y$17, $Z$9*Y$17+Set1WSTP*($N18-1-Y$17)>=$M18)。残心が振り数を1減らすかどうかの判定。 | |
AE18に、=AND($Z$11 > 0, $N18-2>=AE$17, $Z$9*AE$17+Set1WSTP*($N18-2-AE$17)>=$M18)。残心が振り数を2減らすかどうかの判定。 | |
AK18に、=IF(AND(Y18=TRUE, AND($AE18:AE18=FALSE)), POWER($Z$8,AK$17)*POWER(1-$Z$8,$N18-1-AK$17)*COMBIN($N18-1,AK$17), 0)を入れて、ctrl+shift+enter。残心が振り数を1減らす確率。 | |
AQ18に、=IF(AE18=TRUE,POWER($Z$8,AQ$17)*POWER(1-$Z$8,$N18-2-AQ$17)*COMBIN($N18-2,AQ$17),0)。残心が振り数を2減らす確率。 | |
AW18に、=VLOOKUP(N18, AvgRoundsSet1, 2) * ((1-SUM(AK18:AP18))*(1-SUM(AQ18:AV18))) + VLOOKUP(N18-1, AvgRoundsSet1, 2)* SUM(AK18:AP18) * (1-SUM(AQ18:AV18)) + VLOOKUP(N18-2, AvgRoundsSet1, 2) * SUM(AQ18:AV18)。残心込みの振り数。 | |
AX18に、=AW18*K18。 | |
Next TP行(U)に、=MIN(L18+(AW18+Set1OverTP)*AvgHitsPerRound1*(Set1MeleeTP) + Set1Regain + 10.5*Set1ConserveTP + $Z$11*AW18*$Z$8, 3000) | |
AX531に、=SUM(AX18:AX529) | |
Q2は、T531+Set1OverTP | Q2は、AX531+Set1OverTP |
これを必要な全行・全列に対して行いました。これだけいじっても、意気衝天0振りにしたところ、依然と寸分違わぬ計算結果となり、ちょっと感動しました。大作業の割に、そこまで大きくは、DPSは変化しませんでした。
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