ダメージ上限アップの計算

 前回の記事で、ホットショットの、物理ダメージ計算の結果が、2629にならず、1ずれて2630になることが気になったので、深追いしてみました。ff11 box様による、ダメージ上限アップがある際の、ダメージの計算式にあてはめると、


TRUNC(653*TRUNC(3.8*256*1.06)/256)=2629


となり、整合しました(ただし補正加えず)。補正って何だろうと思っていたら、タイミングよく、髭泥棒様のXのポストが流れてきました。ダメージ上限アップの+0.3は、正確には、77/256だという話ですので、ダメージ上限アップがある際の、攻防関数の上限を、


TRUNC((256分率で表した3.50+256分率で表した0.3)*100分率で表した物理ダメージ上限ボーナス)/256)


で表し、


TRUNC(653*TRUNC((896+77)*1.06)/256)=2629


と記載したほうが良いのかもしれません。攻防関数は、256分率なのに、物理ダメージ上限ボーナスは、100分率というのがちょっとひっかかりますが、物理ダメージ上限ボーナスを256分率で計算してみても、うまく計算が合う式が見つけられませんでした。

 

 さらに深堀りしてみると、「モーター、あなた疲れてるのよ」様のまとめがありました。こちらでは、

ダメージ上限アップ1段階:0.1015625 (=26/256)

ダメージ上限アップ2段階:0.203125 (=52/256)

となっていました。まとめると、

ダメージ上限アップ1段階:0.1015625 (=26/256)

ダメージ上限アップ2段階:0.203125 (=52/256)

ダメージ上限アップ3段階:0.30078125 (=77/256)

ということのようです。また、上振れで推測すると、

ダメージ上限アップ4段階:0.40234375 (=103/256) 0.3984375 (=102/256)

ダメージ上限アップ5段階:0.5 (=128/256)

ということになるのかもしれません(未検証)ります(髭泥棒様のXでご指摘いただきました。ありがとうございます)。これを適用すると、ダメージ上限アップ5段階の暗黒騎士以外のDPC Calculatorの記事は全て書き直しになります…


攻防関数については、さらに問題がありまして…FF11のログから日記様の検証に従って、

近接攻防関数

最大攻防関数=IF(攻防比<0.5,攻防比*1.141+0.43,IF(攻防比<0.75,1,IF(攻防比<1.625,攻防比*1.141+0.145,攻防比+0.375)))

最小攻防関数=IF(攻防比<0.375,0,IF(攻防比<1.25,攻防比*1.141-0.426,IF(攻防比<1.5,1,IF(攻防比<2.375,攻防比*1.141-0.711,攻防比-0.375))))


遠隔攻防関数

最大攻防関数=IF(攻防比<0.825,攻防比*1.141+0.05867,IF(攻防比<1.075,1,IF(攻防比<1.95142,攻防比*1.141-0.226575,攻防比+0.0625)))

最小攻防関数=IF(攻防比<0.95,攻防比*1.141-0.08395,IF(攻防比<1.2,1,IF(攻防比<2.07642,攻防比*1.141-0.3692,攻防比-0.0625)))

で計算していましたが、ごまだら様のXのポストによると、近接攻撃での0.375(=96/256)の部分が、0.359375(=92/256)である可能性があり、遠隔攻撃での0.0625(=16/256)の部分が、0.06640625(=17/256)である可能性があるようです。ただし、こちらは、攻防関数がキャップする攻防比を求める計算には影響するものの、攻防関数のキャップする値には変化がありませんので、攻防関数がキャップするような、これまでの計算結果に影響はありません。


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