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忍者の属性物理ウェポンスキルの検証

  属性物理ウェポンスキルのDPSが高すぎて、何かミスをしているのではないかと疑いたくなり、実測値をとってみたのですが…うまく一致しま せんで した。  敵のステータスは、レベル134のLocus Colibri(防御1259、回避1202、魔法防御114、VIT 260、AGI 260です。支援は魔法ヘイストキャップと、グロリッチフレイル・ディアII(防御ダウン88.15%)です。タルタルの忍/竜で、マスターレベルは12。活火の術・陽忍・陰忍・散華・ジャンプなし。TP1250以上(ボーナス込みでTP3000以上)でメインウェポン1ヒット、サブウェポン0ヒットの「滴」のダメージを計算(Weaponskillタブより抜き出し)し、同様の条件(ただし敵のレベルは一定せず)で実測し、得TP60のダメージを平均。2アカ風水士+フェイスは、トリオン・クルタダ・ヨランオラン。光曜日に、氷遁の術で釣り。コリブリの魔防は、ディアボロスのソムノレンスで検証し、114であっていることを確認済。コリブリのVITは、タイタンのクラッグスロー・忍者の手裏剣・通常攻撃のダメージでいずれも既報と矛盾しないことを確認済。 検証用丙子椒林剣装備 属性物理WS装備 丙子椒林剣 鶲(TPボーナス1000) 伊達手裏剣 ニャメヘルム R25 忍者の喉輪+2 胡蝶のイヤリング TPボーナス 服部耳飾り改(STP+5) ニャメメイルB R25 ニャメガントレB R25 ゲリリング エパノミダスリング アンダルタマント WS+10 DEX+30 なし ニャメフランチャB R25 ニャメソルレットB R25 滴のダメージ 得TP60の実測5回平均値 29623.8 DPS Calculatorの値 29549.0 エパミノダスリングのウェポンスキルダメージを誤って10%で計算していましたが、5%に直したところ、実測と理論値がほぼ一致しました。以下、生データです。 滴 得TP ダメージ 120 40209 120 46224 60 29777 60 29697 60 29443 109 29354 205 29354 120 46421 181 62245 120 25347 60 30087 120 40868 60...

慟哭第4段階の完成と忍者の属性物理ウェポンスキル

 慟哭第4段階が完成しました。   以前の記事 にも書いたように、ジョブ愛は、黒・召に傾いていますが、突出して強い武器があればそれを作ろうと思い、 プライムウェポンのDPSのまとめ をしたわけです。比較対象より突出して強いと思われた、慟哭第4段階を作成しましたが、結果から言うと、少し早まったかもしれません…  まずは、試し切りに、2アカの風水士を連れて、バフラウ段丘のLocus Colibriを狩ってきました。タルタル忍/竜で、マスターレベルは11、 グロリッチフレイルありです。 忍者でマスターレベル上げをするのが久々すぎて、以前の状況を覚えていなかったわけですが、 手持ちの慟哭装備 慟哭通常装備 是生滅法装備 慟哭 鶲(TPボーナス1000) 伊達手裏剣 伊達手裏剣 乾闥婆陣鉢改 ムパカキャップ R25 忍者の喉輪+2 忍者の喉輪+2 ブルタルピアス 胡蝶のイヤリング TPボーナス 服部耳飾り改(STP+5) 服部耳飾り改(STP+5) 楯無腹巻改 R15 2位 ニャメメイルB R25 マリグナスグローブ ニャメガントレB R25 ゲリリング エパミノダスリング エポナリング 王将の指輪 無の外装 アンダルタマント WS+10 DEX+30 セールフィベルト+1 R15 ケンタークベルト+1 R15 1位 楯無佩楯改 R15 2位 ニャメフランチャB R25 乾闥婆脛当改 極服部脚絆 このような装備で、是生滅法2発で、敵のHPが8割ほど減り、3発目でとどめとなります。まあ、満足できる火力ではあるのですが…そういえば昔はどうだったっけと思い、丙子椒林剣に持ち替えてみました。 手持ちの丙子椒林剣装備(微調整前) 丙子椒林剣通常装備 属性物理WS装備 丙子椒林剣 クレパスクラナイフ 伊達手裏剣 伊達手裏剣 乾闥婆陣鉢改 ニャメヘルム R25 忍者の喉輪+2 シビルスカーフ ブルタルピアス 胡蝶のイヤリング TPボーナス 服部耳飾り改(STP+5) フリオミシピアス 楯無腹巻改 R15 2位 ニャメメイルB R25 マリグナスグローブ ニャメガントレB R25 ゲリリング ゲ...

ウェポンスキルの多段ヒット

 忍者のDPS CalculatorのWeaponskillタブの原本の仕様です。多分他の片手ジョブもです。FF11の仕様と合致しているかは確認していません。 ・メインにマルチアタックがのる→追加ヒットとして扱う。 ・多段ウェポンスキルであるか、サブウェポンを持っている場合に、もう1回だけマルチアタックがのる→追加ヒットとして扱う。 ・攻撃は下記の3種類。 命中  武器D値 ステータス修正 倍率 ウェポンスキルのダメージ+装備 ①メインウェポン初段 95%固定 メインウェポン あり あり 反映あり ②サブウェポン初段 メインウェポンのものを使用 サブウェポン あり なし(全段補正のものはあり) 反映なし ③追加ヒット メインウェポンのものを使用 メインウェポン あり なし(全段補正のものはあり) 反映なし 赤字はいつか直さないといけないですね。黄色字は、実際にどうなっているかを検証する必要がありますね…別件で属性物理WSで軽く調べた範囲だと、命中率下限に張り付いていて、20%しか当たらないはずの鶲が、Locus Colibriに50%くらいあたっていますので、サブウェポンにも、メインウェポン初段と同様の命中+100があるのかもしれません(要検証)。今のところの予定としては、 ・95%固定→命中+100でメインウェポンの命中計算し、20%-99%へ。 ・メインウェポンのものを使用→命中+100でサブウェポンの命中計算し、20%-95%へ。 と変更するつもりです。変更後はおそらく、メインウェポンの初段の命中が99%になることで、片手ジョブのDPSは上がるのではないかと思います。

属性ウェポンスキルの系統係数

 知っている方も多いと思うのですが、リクエストがありましたので、属性ウェポンスキルの系統係数についてです。  赤魔道士のDPS Calculatorに、属性ウェポンスキルを反映させようといじっていたのですが…属性ウェポンスキルのダメージの基本的な計算式は、 用語辞典 によると、以下のようになっています。 ((基本D値 + ステータス修正項目)× ダメージ倍率) + 系統係数 + 魔法ダメージ+ 基本D値は、用語辞典の同じページに、 アイテムレベルなし:(Lv-1)×1.5+5 アイテムレベル武器:(IL-100)×2.5+154 と記載されており、アイテムレベルなしのレベル99では152、アイテムレベル119では201となります。ここで困ったのが系統係数です。系統係数とは、彼我のステータス差に一定の数値をかけたもので、以前に レデンサリュートの倍率検証をした際 には、系統係数にキャップがあるとは考えていなかったのですが、 用語辞典のイオリアンエッジの項目 を見ると、上限32と書かれています。それに対し、他のウェポンスキルでは、ほとんど触れられていません。一体、他のウェポンスキルの系統係数の上限はどうなっているのでしょうか?調べてみると、 BGWIKI の各ウェポンスキルの解説に書いてありました。まとめると、 系統係数がないもの シャインブレード、セラフブレード、ヘラクレススラッシュ、クラウドスプリッタ、インファナルサイズ、湧、シャインストライク、セラフストライク、カタクリムス 系統係数があり、上限が32であるもの ガストスラッシュ、サイクロン、イオリアンエッジ、バーニングブレード、レッドロータス、フロストバイト、フリーズバイト、ダークハーベスト、シャドーオブデス、サンダースラスト、ライデンスラスト、影、フラッシュノヴァ、ロッククラッシャー、アースクラッシャー、スターバースト、サンバースト 系統係数があり、上限が不明なもの(または32でないもの) サンギンブレード(N/A)、プライマルレンド(651)、ヴィゾフニル、ガーランドオブブリス、オムニシエンス、レデンサリュート、ワイルドファイア(1276) となっていました。上限はこれで良いとして、下限はどうなっているのでしょうか? FF11box様の検証 の記事を見...

無の外装

 昨日のバージョンアップで追加されたBC、 ★勾玉の輝き の報酬に、無の外装というものがあります。性能は以下の通りです。 Alt Rare Ex 命中+50 飛命+50 魔命+50 回避+50 魔回避+50 ダブルアタック+7% ストアTP+7 Lv99~ All Jobs 近接攻撃をする際の通常装備に良さそうですが、DPSはどうでしょうか?以前、プライムウェポンを評価した時と同じ条件で、通常攻撃の背のみ、無の外装に置き換えてみました。単純に背を置き換えたのみであり、ベストを探して、装備の組み合わせをし直したものではないことにご注意下さい。 プライムウェポン第5段階 プライムウェポン+無の外装 比較DPS 比較DPS+無の外装 戦士 10912.418(ラフリア) 11085.640 10436.699(ウコンバサラ) 10466.325 モンク 12257.223(ヴァルガプルニカワ) 12394.057 11975.830(ウルスラグナ) 11668.736 暗黒騎士 10710.168(ヘルヘイム) 10826.963 11301.793(カラドボルグ) 11310.810 暗黒騎士 11410.327(フォエナリア) 11477.534 11301.793(カラドボルグ) 11310.810 侍 12907.826(草薙剣) 12923.065 11323.414(正宗) 11359.414 忍者 12317.559(慟哭) 12424.655 9695.401(丙子椒林剣) 9877.751 竜騎士 16285.768(ゲイブィード) 16436.737 12455.250(ロンゴミアント) 12337.748 踊り子 11935.142(ンプガンドリング) 12090.220 10957.948(トゥワシュトラ) 11072.377  ジョブマントに二刀流オグメをつけていた、赤魔道士と獣使いは対象外です。赤字はDPSが増えたもの、青字はDPSが減ったものです。カムラン2ヒット時の振り数が増えてしまったロンゴミアント竜騎士(と、おそらくウルスモンクも同様の理由)は、DPSが下がりました。侍のデータは、 意気衝天を反映させ、iki doubleを無効化した記事 との比較...

レデンサリュートの倍率

 意外なことに、レデンサリュートの倍率を256分率で表した資料が見つかりませんでしたので、調べてきました。結果は、 TP 1000 2000 3000 倍率 1024/256 1715/256 2560/256 でした。前回記事の、TP1200で倍率1162/256にも矛盾しません。 以下検証です。 キャラクター:タルタル、コ/侍、ML15 対象:南グスタベルグの Huge Hornet (INT : 6) ロスタムA R25、バンディットガン、クロノブレットのみ装備(AGI : 123)して、レデンサリュート。 TP1000で、1768ダメージ。 TP2000で、2614ダメージ。 TP3000で、3649ダメージ。 TRUNC(TRUNC(TRUNC(152+123)*x/256+(123-6)*2+217)*114%)=観測したダメージ 計算式は、 FF11 BOX様 を参照させていただきました。これを満たす整数xは、 TP1000の時、1024 TP1000の時、1715 TP1000の時、2560 のみで、1増えても減っても成立しません。 なお、コ/侍ML15(STP+20)、以下の装備で、射撃1回の得TPが、ちょうど400でした。 得TP400セット ロスタムA R25 なし バンディットガン クロノブレット イケンガハット イスクルゴルゲット 昏黄の耳飾り テロスピアス イケンガベスト イケンガグローブ レコリング イラブラットリング カムラスマント(STP+10) テレンベルト イケンガトラウザ イケンガクロッグ 射撃1回+黙想でTP1000にするもよし、射撃5回でTP2000にするもよしと、検証に活躍してくれました。指を両方シーリチリング+1(あるいは昏黄の指輪)にして、ヌスクシールドを装備しても同じ得TPになりそうです。

クレパスクラナイフのChr修正は、遠隔ウェポンスキルにも効果があるか?

 ありました。以下検証です。 キャラクター:タルタル、コ/侍、ML15 対象:南グスタベルグの Huge Hornet (INT : 6) TP1200(倍率4.54)で、レデンサリュート ・グレティナイフ+デスペナルティR15+ライヴブレットのみ装備→4496ダメージ AGI : 123+15 TRUNC(TRUNC(TRUNC((TRUNC(TRUNC(201+138)*4.54)+(138-6)*2+217)*149%)*115%)*130%)=4498 ・クレパスクラナイフ+デスペナルティR15+ライヴブレットのみ装備→4527ダメージ AGI : 123+15 CHR : 112+15 TRUNC(TRUNC(TRUNC((TRUNC(TRUNC(201+138+127*3%)*4.54)+(138-6)*2+217)*149%)*115%)*130%)=4527 ちょっとずれたけどヨシ! コメントをいただいたので追記です。上記式は、倍率1162/256で計算すると、ぴたりと合います。 ・グレティナイフ+デスペナルティR15+ライヴブレットのみ装備→4496ダメージ AGI : 123+15 TRUNC(TRUNC(TRUNC((TRUNC(TRUNC(201+138)*1162/256)+(138-6)*2+217)*149%)*115%)*130%)=4496 ・クレパスクラナイフ+デスペナルティR15+ライヴブレットのみ装備→4527ダメージ AGI : 123+15 CHR : 112+15 TRUNC(TRUNC(TRUNC((TRUNC(TRUNC(201+138+127*3%)*1162/256)+(138-6)*2+217)*149%)*115%)*130%)=4527 用語辞典にのっていた、倍率4.00(TP1000)、6.70(TP2000)から計算しました が、倍率が、1024/256(TP1000)、1714/256(TP2000)くらいなのかもしれませんね 。検証したところ、倍率は、1024/256(TP1000)、1715/256(TP2000)でした。

龍王脛当改

 バザーをのぞいていたところ、龍王脛当改を装備している侍を見かけました。「残心:時々2回攻撃+11%」というわかりにくいプロパティがついています。だいぶ昔に two man cell 様 がとりあげている装備ですが、一体どのような効果なのでしょうか?最初は、「命中時も八双が発動して2回攻撃になる」確率を上昇させるのかと勘違いして、わくわくしながら検証を始めたのですが…実際には、「 残心での追加1回攻撃が、時々2回攻撃になる 」効果でした。つまり、通常であれば、 前のターン>>>ミス→残心攻撃>>>次のターン となるところが、龍王脛当改を装備していると、 前のターン>>>ミス→残心攻撃→残心攻撃>>>次のターン となるわけです。一見、トリプルアタックが発動したように見えます。 Meleeタブを以下のように変更して、龍王脛当改の性能をみてみました。さすがに、振り数を減らすところまでは反映できませんでしたが、前回の装備の条件では、残心は1振りあたり14%しか発生しませんので、それの11%となると、1.54%となってしまい、些細な影響だとは思います。TPを余計にためる効果については、2発目にも意気衝天がのっているはずです。 B17 =IF(LEFT(Gear!B18,3)="龍王改", 11%, 0) F6 =((1-B3)*(1-B13) + (1-B3)*(B13)*(1-B17)*(1-B14)+(1-B3)*(B13)*(B17)*(1-B14)*(1-B14))*E6 G6 =(B3*(1-B13/4)+B3*B13/4*(1-B17)*(1-B14)+B3*B13/4*B17*(1-B14)*(1-B14)+(1-B3)*B13*(1-B17)*B14+(1-B3)*B13*B17*B14*(1-B14)*COMBIN(2,1))*E6 H6 =((1-B3)*B13*B17*B14*B14+B3*B13/4*(1-B17)*B14+B3*B13/4*B17*B14*(1-B14)*COMBIN(2,1))*E6 I6 =(B3*B13/4*B17*POWER(B14,2))*E6 F19 =(F17+F18)*(100%+B17) G19 =F19*B14 DPSを計算してみると、ユニティ最下位...

意気衝天

 狩人のリサイクルの仕組みを使って、DPS Calculatorに、意気衝天を組み込むことが出来た気がするので、記事にしました。後に、Meleeタブにある、"Iki double?"を無効化(値を0に固定)する修正を加えたものは こちら 。詳細は恐らく読む人がいないので、結果から記載します。いずれも、黙想は反映していません。 意気衝天組み込み前はこちら 意気衝天(メリポ5振り)組み込み後、装備変更なし。 Total DPS Melee DPS WS Dmg Total Cycle Time 正宗 11339.270 4238.103 47775 332 草薙剣第4段階 11948.364 2662.066 56846 333 草薙剣第5段階 12864.547 3312.153 59488 332 やったことは、Weaponskillタブの改修です。以下、やったことの記録です。振り数の減少は、2までは対応しましたが、3以上は無視しました。 訂正前 訂正後 Z8に、=Melee!G19。1ターンに残心が発動する数(=確率) Z9に、=Data!B83。残心時得TP Z10に、=Set1MeleeTP。通常時得TP Z11に、=Z9-Z10。残心時と通常時の差。 17行目、Y~AV列まで、狩人と同様に、1-6の数字を繰り返し並べる。列が狩人の2倍になっているのは、2振り減少に対応したため。 Y18に、=AND($Z$11 > 0, $N18-1>=Y$17, $Z$9*Y$17+Set1WSTP*($N18-1-Y$17)>=$M18)。残心が振り数を1減らすかどうかの判定。 AE18に、=AND($Z$11 > 0, $N18-2>=AE$17, $Z$9*AE$17+Set1WSTP*($N18-2-AE$17)>=$M18)。残心が振り数を2減らすかどうかの判定。 AK18に、=IF(AND(Y18=TRUE, AND($AE18:AE18=FALSE)), POWER($Z$8,AK$17)*POWER(1-$Z$8,$N18-1-AK$17)*COMBIN($N18-1,AK$17), 0)を入れて、ctrl+shift+e...

プライムウェポンDPSのまとめ

 これまで計算した、プライムウェポンのDPSを、比較対象からのDPS上昇率で、ランキング形式で表にしてみました。全て、TP1000でウェポンスキルを撃っていますが、プライムウェポンについては、TPをためるほどDPSが伸びるようです。ためすぎになるケースとしては、カンストダメージ、または、TPボーナスこみでTP3000以上になります。 両手刀の、意気衝天反映後のデータは、 こちら で、最終版は、 こちら です。  第4段階 Total DPS 比較 DPS DPS上昇率 比較対象 両手槍 14987.251 12437.346 +20.3% ロンゴミアント(竜騎士) 片手刀 11427.041 9695.401 +17.9% 丙子椒林剣(忍者) 両手刀 11351.606 10928.436 +3.9% 正宗(侍) 短剣 10990.430 10957.948 +0.3% トゥワシュトラ(踊り子) 片手剣 (サベッジブレード)  10980.241 11257.486 -2.5% ネイグリング(赤魔道士) 弓 6859.594 7076.895 -3.1% フォーマルハウト(狩人) 両手斧 9957.873 10436.699 -4.6% ウコンバサラ(戦士) 格闘 (インピタス、ビクスマ)  11394.389 11975.830 -4.9% ウルスラグナ(モンク) 射撃 6702.380 7076.895 -5.3% フォーマルハウト(狩人) 両手鎌 10291.951 11301.793 -8.9% カラドボルグ(暗黒騎士) 片手斧 8501.945 9558.336 -11.1% ドリケナス(獣使い) 両手剣 9696.462 11301.793 -14.2% カラドボルグ(暗黒騎士)  第5段階 Total DPS 比較 DPS DPS上昇率 比較対象 両手槍 16285.768 12455.250 +30.8% ロンゴミアント(竜騎士) 片手刀 12317.559 9695.401 +27.0% 丙子椒林剣(忍者) 両手刀 12277.366 10928.436 +12.3% 正宗(侍) ...

アープの評価

 プライムウェポンの銃、アープをDPS Calculatorで評価してみました。比較対象はフォーマルハウトです。敵のステータスは、防御1、回避1160、VIT 350、AGI 350です。支援は魔法スナップキャップと、冷静と情熱のアリア(ダメージ上限+22%)です。近接攻撃は行っていません。タルタルの狩/侍で、マスターレベルは30。アビリティは、ベロシティショットのみ使用です。ダブルショット・トゥルーショット・乱れ撃ちは適用していません。八双を使用した方が強いですが、未使用で計算しています。メリポは、スナップショット5振り、リサイクル5振り。アフターマスはいずれもレベル3です。いずれもサポ竜の方が強いですが、WS後2射ができなかったり、条件が厳しくなったりするため、サポ侍で計算しました。 Total DPS Range DPS WS Dmg Total Cycle Time フォーマルハウト 7076.895 1534.190 42058 7.03秒 アープ第4段階 6702.380 2248.873 37403 7.39秒 アープ第5段階 7362.850 2944.619 38533 7.39秒 いずれもTP1000即撃ちです。ジ・エンドのデータは、 用語辞典 を参照し、DEX71%、AGI71%、倍率644/256、1288/256、1932/256で計算しました。ラストスタンドとジ・エンドいずれも、下記装備の場合、TP1000で撃つと、最もDPSが高くなるようです。 フォーマルハウト通常装備 ラストスタンド装備 滅鬼積鬼 ブラドレストラップ フォーマルハウト R15 クロノブレット クロノブレット ARベレー+3 ORベレー+3 スカウトゴルゲ+2 R25 スカウトゴルゲ+2 R25 デディションピアス 胡蝶のイヤリング TPボーナス アミニピアス+2 最大オグメ アミニピアス+2 最大オグメ ARジャーキン+3 イケンガベスト R25 マリグナスグローブ マリグナスグローブ 昏黄の指輪 スローダリング イフラマドリング イフラマドリング ベレナスケープ STP+10 AGI+30 ベレナスケープ WS+10 AGI+3...

ピナカの評価

 プライムウェポンの弓、ピナカをDPS Calculatorで評価してみました。比較対象はフォーマルハウトです。弓と比べようと思ったのですが、既存の弓をぶっちぎるどころか、アープ(プライムウェポン銃)すら僅かに上回る性能のため、銃と比較しました。敵のステータスは、防御1、回避1160、VIT 350、AGI 350です。近接攻撃は行っていません。支援は魔法スナップキャップと、冷静と情熱のアリア(ダメージ上限+22%)です。タルタルの狩/侍で、マスターレベルは30。アビリティは、ベロシティショットのみ使用です。ダブルショット・トゥルーショット・乱れ撃ちは適用していません。八双を使用した方が強いですが、未使用で計算しています。メリポは、スナップショット5振り、リサイクル5振り。アフターマスはいずれもレベル3です。いずれもサポ竜の方が強いですが、WS後2射ができなかったり、条件が厳しくなったりするため、サポ侍で計算しました。 Total DPS Range DPS WS Dmg Total Cycle Time フォーマルハウト 7076.895 1534.190 42058 7.03秒 ピナカ第4段階(下記参照) 6859.594 2162.721 42486 8.12秒 ピナカ第5段階 7599.298 2822.301 44456 8.12秒 いずれもTP1000即撃ちです。シャルヴのデータは、 用語辞典 を参照し、STR66%、AGI66%、倍率698/256、1396/256、2094/256で計算しました。ラストスタンド・シャルヴいずれも、下記装備の場合、TP1000で撃つと、最もDPSが高くなるようです。 フォーマルハウト通常装備 ラストスタンド装備 滅鬼積鬼 ブラドレストラップ フォーマルハウト R15 クロノブレット クロノブレット ARベレー+3 ORベレー+3 スカウトゴルゲ+2 R25 スカウトゴルゲ+2 R25 デディションピアス 胡蝶のイヤリング TPボーナス アミニピアス+2 最大オグメ アミニピアス+2 最大オグメ ARジャーキン+3 イケンガベスト R25 マリグナスグローブ マリグナスグローブ 昏黄の指輪 スローダリング...

狩人用 DPS Calculator の修正

 おそらくこの記事を読む人はいないと思うのですが…大変お世話になっている、DPS Calculator ですが、狩人用のシートはミスが多く、多数の修正を加えないと使えません。特に、レリック頭とリサイクルがからむと、途端に正確性に欠けてしまいます。自分の加えた修正にも少し自信がありませんし、データを記事にする前に、主な修正項目を書いておいた方が良いのではないかと思い、以下に記載します。 訂正前 訂正後 名前の管理で、Set1RecyleTPとSet1RecyleTPは、Melee TP 名前の管理で、Set1RecyleTPとSet1RecyleTPは、Recycle Bonus TP 単純なリンクミス。 DataタブのMelee TPは、=IF(Setup!B$26="Ranged Only", Set1RecycleTP, 0) DataタブのMelee TPは、=IF(Setup!B$26="Ranged Only", F118, 0) 単純なミス。 WeaponskillタブのY1084は、=AND(Set1RecycleTP > 0, ROUNDUP($O1084,0.1)>=Y$1083, ROUNDUP(($M1084-Set1RecycleTP*Y$1083)/Set1MeleeTP, 0.1)+Y$1083 < ROUNDUP($M1084/Set1MeleeTP, 0.1)) WeaponskillタブのY1084は、=AND(Set1RecycleTP > 0, $N1084-1>=Y$1083, ROUNDUP(($M1084-Set1RecycleTP*Y$1083)/Set1MeleeTP, 0.1) < ROUNDUP($M1084/Set1MeleeTP, 0.1)) リサイクルで振り数が減るかどうかの条件判定の修正。 WeaponskillタブのAE1084は、=IF(Y1084=TRUE, POWER($Q$1073,AE$1083)*POWER(1-$Q$1073,ROUNDUP($O1084, 0.1)-AE$1083)*COMBIN(ROUNDUP($O1084, 0.1), AE$1083), 0) Weaponsk...

狩人のスナップショットその2

 プライムウェポン:アープの評価のために、狩人のDPS Calculatorをいじってみたところ、最大火力が出る武器の組み合わせが、滅鬼積鬼+ブラドレストラップでした。ペルーン+1には、スナップショット+5がついており、メインウェポンにこれを用いる方も多いと思うのですが、滅鬼積鬼に変更しても、スナップショットが足りなくなったりはしないでしょうか?遠隔攻撃の攻撃間隔短縮は、 隔 × スナップショット効果 × ベロシティショット効果 × ラピッドショット効果 となっています。スナップショット効果には70%の上限があることが、公式に発表されています。しかし、スナップショット効果 × ベロシティショット効果で80%と言われていたりしますが、その他の枠や全体の上限は公式には発表されていません。現在、ベロシティショットは、最大で、15%+5%(ギフト100)+5%(ギフト1200)+11%(AMカバン+3)+2%(ベレナスケープ)=38%となっています。遠隔攻撃の攻撃間隔短縮のキャップが80%であった場合、必要なスナップショットは、68%です。 部位 装備 スナップ着替え スナップショット 頭 ARベレー+3 ①テーオンシャポー 10 首 スカウトゴルゲ+2 4 耳1 デディションピアス 0 耳2 アミニピアス+2 0 胴 イケンガベスト ②AMカバン+3 0、ベロシティショット用 手 マリグナスグローブ ③テーオングローブ 10 指1 昏黄の指輪 3 指2 イフラマドリング 0 背 ベレナスケープ ④ベレナスケープ 10 腰 テレンベルト 0 脚 イケンガトラウザ ⑤ORソックス+3 15 足 イケンガクロッグ 5 メリポ 10 合計 67 スナップショット67%の時の攻撃間隔短縮は、79.54%となりますので、ほぼキャップしていると言って良いのではないでしょうか。

遠隔攻撃の間隔

 DPS Calculatorにおいて、近接攻撃の攻撃間隔は、武器に表示される「隔」に、ヘイストや二刀流等の攻撃間隔短縮効果を反映した後、60で割ることで、単位を秒に変換されています(1秒=隔60)。遠隔攻撃ではどうなっているのでしょうか?   用語辞典 によると、「遠隔攻撃の場合は特殊で、単純に武器の隔通りの間隔にはならない。2012年7月24日のバージョンアップ以前は以下の式に近似していたと言われている。」 (( レンジウェポンと矢弾の合計の隔 × 17 ) / 32+175 ) × スナップショットによるヘイスト との記載がありました。  DPS Calculatorによると、攻撃間隔を求めるには、まず、 レンジウェポンのみの隔 × スナップおよびベロシティショットによるヘイストの和 ÷ 120 で、ヘイストは80%キャップ、そこに、ラピッドショットの効果を掛けます。つまり、 ①レンジウェポンのみの隔 × ヘイスト効果 × ベロシティショット効果 ÷ 120 で、この計算結果にもキャップがあり、 ②(レンジウェポンと矢弾の合計の隔) × 0.2 ÷ 120 です。①②いずれか大きい方を③とし、 (③ × 60 + Reload Delay) ÷ 60 が、秒で表した攻撃間隔になります。Reload Delayは、60に設定されていますので、 ③ + 1 とも書けます。スナップショットやベロシティショットを十分積んだ場合は、①<②になりますので、攻撃間隔は、 (レンジウェポンと矢弾の合計の隔) × 0.2 ÷ 120 + 1 (秒) ということになるわけです。これが正しいのかどうかは検証していませんが、現在は、スナップショットとベロシティショットは別枠で、スナップショットの上限は70ということが分かっていますので、プライムウェポン:アープの検証に当たっては、そこは書き直して使用することにします。とはいっても、攻撃間隔短縮がキャップしていれば、結果は同じなのですけどね。